Главная боль гейм‑бизнеса — игру можно запустить, но она не удерживает игроков и «не отбивает» маркетинговые затраты: низкие D1/D7, слабый LTV и провалы в ROAS быстро «съедают» бюджет и время команды. По свежим бенчмаркам мобильного рынка топ‑25% игр в среднем держат D1 около 26–33% и D7 на уровне 7–8%, тогда как низкие квартилы опускаются до 10–11% на D1 и ~1,5% на D7, что напрямую бьёт по LTV и окупаемости закупки трафика. 
Ситуацию усугубляет игнорирование софт‑ланча и требований платформ: без TRC/TCR/XR‑подготовки консольная сертификация часто заворачивает билд, а иOS/Android‑версии падают на комплаенсе и крашах. Сильный руководитель продукта ставит в систему весь цикл: гипотезы → прототип → софт‑ланч → хард‑ланч → лайв‑опс, где каждое решение привязано к метрикам удержания и дохода и проходит через фильтр платформенных требований.
О чём вы узнаете:- Роль и зона ответственности Head of Product Dev (и чем он отличается от продюсера/директора по игре).
- Ключевые KPI: retention D1/D7/D30, DAU/MAU, ARPDAU, LTV, CPI/ROAS и как ими управлять.
- Софт‑ланч и лайв‑опс: этапы, бенчмарки и частые ошибки.
- Сертификация консолей и комплаенс стора: TRC/TCR/XR и типовые «фейлы».
- Чек‑лист найма и кейс: как вытащили игру из «красной зоны» удержания.