Руководитель по разработке продукта в игровой индустрии

Время на чтение 17 минут
В этой статье мы ответим на вопросы
Главная боль гейм‑бизнеса — игру можно запустить, но она не удерживает игроков и «не отбивает» маркетинговые затраты: низкие D1/D7, слабый LTV и провалы в ROAS быстро «съедают» бюджет и время команды. По свежим бенчмаркам мобильного рынка топ‑25% игр в среднем держат D1 около 26–33% и D7 на уровне 7–8%, тогда как низкие квартилы опускаются до 10–11% на D1 и ~1,5% на D7, что напрямую бьёт по LTV и окупаемости закупки трафика.

Ситуацию усугубляет игнорирование софт‑ланча и требований платформ: без TRC/TCR/XR‑подготовки консольная сертификация часто заворачивает билд, а иOS/Android‑версии падают на комплаенсе и крашах. Сильный руководитель продукта ставит в систему весь цикл: гипотезы → прототип → софт‑ланч → хард‑ланч → лайв‑опс, где каждое решение привязано к метрикам удержания и дохода и проходит через фильтр платформенных требований.​

О чём вы узнаете:
  • Роль и зона ответственности Head of Product Dev (и чем он отличается от продюсера/директора по игре).​
  • Ключевые KPI: retention D1/D7/D30, DAU/MAU, ARPDAU, LTV, CPI/ROAS и как ими управлять.​
  • Софт‑ланч и лайв‑опс: этапы, бенчмарки и частые ошибки.​
  • Сертификация консолей и комплаенс стора: TRC/TCR/XR и типовые «фейлы».​
  • Чек‑лист найма и кейс: как вытащили игру из «красной зоны» удержания.​

Кто это и чем занимается

Руководитель по разработке продукта задаёт видение, формирует дорожную карту фичей, руководит экспериментами и гарантирует, что решения проработаны с точки зрения игрока, данных и платформенных ограничений. В его периметре — экономика и монетизация (реклама/внутриигровые покупки), качество онбординга/туториала, приоритизация бэклога, аналитика когорт и подготовка к сертификации/релизу на целевых платформах.

Ключевые KPI простым языком

  • Retention D1/D7/D30: сколько игроков вернулись на 1‑й/7‑й/30‑й день; D1 — про первое впечатление и туториал, D7 — про глубину контента, D30 — про долгосрочную ценность.​
  • DAU/MAU и DAU/MAU‑ratio: ежедневная и месячная активная аудитория и их отношение как индикатор «липкости» продукта.​
  • ARPDAU/ARPPU и LTV: средняя выручка на активного и на платящего игрока и суммарная ценность игрока за жизнь — базис для окупаемости закупки трафика.​
  • CPI и ROAS: стоимость установки и возврат рекламных затрат; цель — LTV > CPI и положительный ROAS в заданный горизонт.​
Полезно помнить: D1 часто коррелирует с D7/D30, поэтому ранние улучшения онбординга и первого сеанса заметно меняют долгосрочные метрики.
Если у вас есть потребность в найме эффективного персонала
- напишите нам!

Софт‑ланч: как проверять жизнеспособность

Софт‑ланч — это «малый релиз» на ограниченных рынках, где команда валидирует удержание, монетизацию и воронку оплаты до масштабной закупки трафика. Базовые цели: поставить реалистичные таргеты по D1/D7/D30, проверить CPI по разным источникам (Meta/Google/видео‑сети), сегменты гео и креативы, и понять, можно ли выйти на LTV > CPI в разумный срок. Если KPI не сходятся, это не провал, а сигнал к итерациям: меняют туториал, темп прогресса, офферы, «мягкие» paywalls — и заново сверяют когортные кривые.​

Лайв‑опс: как удерживать и зарабатывать годами

Лайв‑опс — это расписанные события, сезонные обновления, акции и персональные предложения, которые поддерживают интерес и увеличивают доход без «ломки» ядра игры. Лучшие практики — сегментация по стадии игрока и платежному поведению, чёткие цели по участию (например, 70% игроков в событийке) и приросту выручки на 30–66% в окна событий, плюс A/B‑тесты и опросы для обратной связи. Планирование по календарю (внутренние фичи + внешние праздники), стабильность технической части и дублирование офферов в веб‑магазине усиливают эффект и снижают риски.

Платформенный комплаенс: как не завалить релиз

Консоли требуют прохождения сертификации по спискам требований: TRC (Sony), TCR/XR (Microsoft), Lotcheck (Nintendo), которые охватывают системные API, поведение при отключении геймпада/резюмировании, сохранения, приватность и стабильность. Практика рекомендует прогонять «пре‑сертификацию» внутри команды по чек‑листам платформ на ранних стадиях, чтобы первый официальный проход не развернули из‑за типовых дефектов. Мобильные платформы также требуют соответствия политикам стора и законам о данных, что проверяется автоматикой и ревью‑командами при публикации.

Инструменты и аналитика

Для управляемого роста нужны когорт‑отчёты по удержанию и доходу, автоматические кривые LTV, дешборды по ARPDAU/DAU и кампанийные ROAS, чтобы видеть эффект каждого патча и события. Бесплатные и коммерческие инструменты позволяют быстро оценивать D1/D7/D30, прогнозировать LTV по retention‑кривой и сравнивать каналы закупки — это экономит недели на ручных расчётах.

Таблица: роли в гейм‑продукте

Роль

Фокус

Итог

Руководитель по разработке продукта

Визия, метрики, приоритеты, комплаенс

Удержание и доход сходятся с планом

Игровой продюсер

Сроки, бюджет, координация команд

Релизы вовремя и без хаоса

Лайв‑опс менеджер

События, офферы, расписание

Регулярные пики участия и выручки

Аналитик

Когорты, A/B, прогноз LTV

Решения опираются на данные

Чек‑лист найма: вопросы «в лоб»

  • Покажите прошлый софт‑ланч: какие были цели по D1/D7/D30 и как вы их достигали/корректировали.​
  • Как вы считаете LTV и какой горизонт окупаемости закупки считаете приемлемым для жанра/платформы.​
  • Пример успешного лайв‑опса: цели по участию/выручке, сегментация и чему вас научили данные.​
  • Что такое TRC/TCR/XR и как вы готовили билд на сертификацию, какие дефекты ловили заранее.​

Частые ошибки и как их избежать

  • Нет чётких KPI на софт‑ланче: команда «думает, что всё ок», но LTV не покрывает CPI — поставьте цели и цикл итераций по когортам.​
  • Лайв‑опс без сегментации: «всем одно и то же» утомляет и снижает эффект событий — персонализируйте и планируйте ритм.​
  • Сертификацию оставили на конец: платформа завернула билд из‑за базовых нарушений API/поведения — делайте пре‑сертификацию заранее.

Кейс (Проблема — Что сделали — Результат)​

Проблема
Мобильная игра после хард‑ланча держала D1 ~20% и D7 ~3%, CPI рос, а ROAS не сходился, несмотря на рост креативов.​

Что сделали
Откатились к «расширенному софт‑ланчу»: улучшили туториал и первые сессии, переразложили прогресс и офферы, запустили календарь лайв‑опсов с сегментацией, настроили когортную аналитику LTV и каналов.​

Результат
D1 вырос до ~28–30%, D7 — до ~6–7%, ARPDAU подтянулся, по ключевым гео LTV>СPI в целевом горизонте и ROAS вышел в «плюс», что позволило масштабировать закупку.​

Часто задаваемые вопросы (FAQ)

Нужен ли Head of Product, если есть опытный продюсер?
Да: продюсер тянет сроки и бюджет, а Head of Product отвечает за гипотезы, метрики, монетизацию и комплаенс — это разные фокусы и ответственность.​

Какие KPI важнее всего на старте?
D1/D7/D30 для прочности ядра, затем ARPDAU и прогноз LTV, а уже потом ROAS/масштаб закупки; без удержания никакой трафик не окупится.​

С чего строить лайв‑опс в маленькой команде?
С календаря событий раз в 2–4 недели, простых челленджей и ограниченных офферов плюс базовой сегментации — этого достаточно, чтобы увидеть прибавку.​

Как понять, что готовы к сертификации консолей?
Пройдите внутренний прогон по TRC/TCR/XR‑чек‑листам, проверьте сценарии сна/резюма, отключения контроллера, сохранения и приватность — это основные причины отказов.​
Руководитель по разработке продукта связывает креатив, данные и требования платформ в одну систему: игра удерживает, монетизируется, проходит сертификацию и масштабируется без «слепых зон», а значит даёт предсказуемую выручку.

Подбор такого лидера — сложная и трудоёмкая задача: HR Engineering сформирует профиль под ваш жанр/платформы, проверит кейсы по софт‑ланчу/лайв‑опсу/сертификации и найдёт руководителя, который выведет продукт в «зелёную зону» KPI. Так что просто закажите подбор у нас - агентство эффективного персонала HR Engineering.

Полезные статьи по теме подбор персонала и управление человеческими ресурсами